INSIDE DICE_3 [close quarters]

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INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por Invitado el Sáb Mar 17, 2012 8:33 am

Con Battlefield 3 Close Quarters, DICE quiere reclamar nuevos territorios y ampliar la experiencia del título. En este episodio de Inside DICE, el jefe de diseño (Niklas Fegraeus) comenta la inspiración detrás de Close Quarters, así como las posibilidades y desafíos que presenta.


Hola a todos. El video que acabáis de ver es un test previo que grabamos durante un testing gameplay para juzgar los efectos de nuestra nueva destrucción HD, pero primero empecemos por el principio:

En 2001 (durante la fabricación de juegos en Sega Dreamcast), comencé mi carrera como jugador de uno de los clanes de Counter Strike. Se convirtió a la larga en un trabajo a tiempo parcial semi profesional. Durante el tiempo que fui patrocinador, gane varios premios en torneos LAN y competí en el Cyber athlete Professional League.
Ahora en 2012, mi ratón de competición se encuentra en el estante pero creo que las experiencias de aquellos días supusieron un valor incalculable en mi papel como diseñador de videojuegos para la franquicia Battlefield.
Counter Strike es un shooter muy táctico y preciso en el arte de los combates cercanos, por lo que puedo afirmar que conozco un poco cómo esas experiencias de combate cercanas se desenvuelven y deben ser jugadas.

Battlefield es por un otro lado, un juego enorme que dispone de varios caminos. Incluso nosotros (los desarrolladores) tenemos a veces dificultades para darnos cuenta de su amplitud. Puedes limpiar una casa de enemigos a través de cuidadosas tácticas de squad así como en el cielo desde un jet de combate, evadir el armamento aéreo enemigo y todo ello en la misma ronda.

Todavía puedo recordar con emoción la escala y la libertad que tuve cuando probé el juego pro primera vez. Fue una demo del Battlefield 1942 en la Isla de Wake (antes de que me uniera al equipo de DICE) y yo estaba en su apogeo durante esos malditos aviones de combate que permanecieron lanzando bombas sobre mi cabeza.
Sin embargo, la ira y la confusión volvieron a sonreír malvadamente cuando encontré las armas AA, me dieron buenos resultados.

Tres años después, mi sueño se hizo realidad y empecé a trabajar para DICE en Battlefield 2. Después de haber trabajado como animador y diseñador, fue especialmente satisfactorio ser jefe de diseño en Battlefield 3 Back to Karkand y traer algunas de los mapas más clásicos de Battlefield 2 a Battlefield 3.

Cuando acabe con la expansión de Karkand, sabía que tenía que empezar con nuestra próxima expansión para ser lanzada en junio. Esta vez, quería ampliar Battlefield 3 y dar a los jugadores experiencias donde poder elegir pero no sabía cómo darle enfoque.

Entonces recordé aquellas noches en el café internet de mi padrino, donde yo y mi clan jugábamos durante horas y horas practicando la mejor manera de atacar un lugar bien defendido, utilizando solo unas pocas granadas y nuestros rifles.

Hay algo muy singular en la lucha desde los interiores: tienes que cubrir los ángulos desde nuevas formas, aprovechar el sonido para tener en seguimiento a tus enemigos, ir con mucho más cuidado y tener presente lo más importante, nunca estás seguro. El peligro siempre se encuentra a no más de unos pocos metros. Es un escenario que siempre te mantiene al 100% en la lucha. No hay momento en el que te aburras ya que siempre tienes los pies en el borde la muerte.

Lo más cerca que puedes estar de este tipo de combate, es el escenario de Operación Metro. Sabemos que es uno de los más populares y nuestro gameplay puede llevarlo a cabo en condiciones tan singulares y frenéticas.

Tuve enfoque para nuestra nueva expansión y ahora solo necesito refinarla. Tenía que encontrar aquellos elementos que hacen que los niveles de adrenalina suban por las nubes y me mantengan contantemente en la acción. Quiero que el jugador se sienta como Hudson en Aliens, como él estaba observando el movimiento del pitido del escáner cada vez más rápido, dándose cuenta de que la seguridad que antes tenía ya no está allí y que la muerte está en cada habitación.

Me senté con Jhony Ljungstedt (mi director de arte) y tuve una discusión sobre lo que podemos lograr con esto. Después de ir barajando una serie de ideas al azar sobre esto, me dijo que a pesar de la vieja y explosiva escena de Matrix, veía a Neo y Trinity entrando en una lobby reducida de escombros a cámara lenta. Es algo que dejo una gran impresión y no había sido realizado de forma adecuada en un videojuego. Ambos estuvimos de acuerdo y me comento que quería ser capaz de crear esa sensación.

"Imagina un lugar hecho pedazos con tan solo las balas, viendo trozos arrancados de las paredes y pisos como bolsas de canicas grises"


Fue entonces cuando se me ocurrió, tenemos una oportunidad de oro aquí. Cuando se eliminan elementos tan pesados y grandes como los tanques y aumentas la escala de Battlefield con más fuerza, es entonces cuando tenemos a nuestra disposición el empuje necesario del Frostbite 2.

Quería ver si podíamos destruir las cosas con un mayor detalle, absolutamente todo hecho pedazos, en trozos muy, muy pequeños: con una destrucción de alta definición. Después de una serie de prototipos y pruebas, hemos tenido un modelo de trabajo que inmediatamente lo hemos puesto en práctica.

Habíamos incorporado algunos elementos de la destrucción HD en este nivel solo para las pruebas del concepto. Después, simplemente pedimos a los testers que "disparan a todo" y lo hicieron. El lugar se vino inmediatamente abajo hecho pedazos: las balas destrozaban los materiales prototipo gris, extendiendo los trozos de la misma por todas partes , creando (literalmente) una alfombra de escombros en el suelo.
Las paredes tenían grandes agujeros donde en su lugar, había antes madera o yeso. Puedes crear nuevos ángulos donde poder atacar, simplemente disparando tu arma común. Esto fue nuevo en Battlefield, como lo harías normalmente con un proyectil pesado (RPG) o un tanque destrozando las paredes en el juego original.

Supimos inmediatamente que era algo muy bueno y que tiene un impacto significativo tanto en la forma de jugar como de aprovechar dicha experiencia. La destrucción HD se convirtió de inmediato en un factor clave para los combates a corta distancia y mirándolo ahora (como una implantación completa), te sientes muy bien ya que finalmente has sido capaz de mostrarlo al mundo.

Mientras que la destrucción HD tiene un impacto significativo desde la experiencia jugable subjetiva, también tuvimos que hacer frente a los desafíos que supone llevar nuestros eficaces modos de juego a una escala más pequeña. Entendimos rápidamente que el modo asalto, es un modo amplio y progresivo que te lleva a un viaje desde una M-COM a otra M-COM, simplemente no caben físicamente.
Así que en su lugar nos centramos en el modo conquista. ¿Cómo podemos adaptar este modo de juego (un tanto esencial) de Battlefield en este tipo de nuevo ambiente?.

Hablé con mi diseñador gameplay Gustav Halling quién, como yo, tiene un gran historial dentro de del género FPS competitivo.
Nos acordamos de Unreal Tourment haya por el año 1999. Era la primera vez que el mundo vio un modo de juego llamado "Dominación" que es muy similar a conquista. Sin embargo, hay algunas diferencias y el modo dominación por lo general tiene lugar en escenarios más pequeños, al igual que los que estábamos creando. Inspirado en estos recuerdos, utilizamos los sistemas spawning del modo Team Deathmatch en Battlefield 3 a través de un modo conquista adaptado a los escenarios pequeños. Lo llamamos "Conquest Domination" y funcionó de maravilla.

En particular, la defensa de la bandera resulta (de repente) más importante y tienes a tu disposición diferentes tácticas para las diferencias sutiles que el nuevo modo ofrece. Es una reminiscencia de las tácticas que se practican a la perfección en mis días de e-sports.

Permaneciendo atento a los pasos, a las paredes, al lanzar una granada, cubrir un espacio y mantenerte en constante comunicación. La experiencia crece con nuestros eficaces mecanismos de juego en equipo, la intensidad y los y el desafío puro al tratar de dominar esos espacios cerrados.
Es algo en lo que estoy convencido de que pondrá a prueba los equipos mejor preparados.

El diseño de una nueva experiencia no es fácil. Muchas cosas se han creado y testeado pero muchas de ellas, no encajaban y hay millones de fans con deseos que quieres cumplir. En última instancia, se trata de encontrar una idea significativa y ponerla en práctica con una rigurosa atención a los detalles.
Queríamos dar emoción de los combates cercanos, dar el subidón de adrenalina que viene de estar siempre a un segundo de la muerte potencial, hacer que el mundo que te rodea sea a la vez tu amigo y tu enemigo (protegiéndote en un momento dado y en el siguiente) y contando con la posibilidad de abrir nuevos caminos hacia el enemigo.

A menudo, cuando me quito los auriculares desde los playtests de Close Quarters, estoy temblando por toda la adrenalina. Así que personalmente, me siento muy feliz y orgulloso de lo que hemos conseguido con esta nueva expansión. Por encima de todo, estoy contento con la versatilidad de nuestro juego y como mi equipo ha ayudado a ampliarlo aún más.

En mi opinion IMPRESIONANTE
Un saludo

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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por jaumecrb el Sáb Mar 17, 2012 8:43 am

uuy que tocho, despues lo veo que parece interesante

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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por ToRii_EsP el Sáb Mar 17, 2012 10:36 am

Vaya tela, me ha llevado un rato leermelo pero simplemente alucinante.

Esto de que el encargado sea un ex-gamer nos vendra bien a todos ya que el tio sabe como nos sentimos al jugar y que hacer para que esa sensación sea la mejor posible.

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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por OLD_FOFI el Sáb Mar 17, 2012 1:01 pm

a mi ma vendio la burra, ya estoy deseando que salga
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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por Invitado el Sáb Mar 17, 2012 9:21 pm

Tiene muy buena pintaaaa Smile

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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

Mensaje por Invitado el Dom Mar 18, 2012 5:03 am

Resumeeeen por favor xD

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Re: INSIDE DICE_3 [close quarters]

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